Что я использую в разработке
  • фотограмметрия
    Я выбираюсь к значимым архитектурным объектам с целью их последующей профессиональной фотосъёмки. Полученные изображения подвергаются обработке с использованием специализированного программного обеспечения, такого как Reality Capture или Metashape, что позволяет получить первичные модели зданий. Также занимаюсь фотограмметрией разнообразных природных объектов, интегрируя их в свою собственную коллекцию окружающей среды.
  • LiDAR Сканирование
    Быстрый способ получить не большую модель отсканировав ее телефоном с LiDAR технологией. На данный момент самый бюджетный вменяемый сканер в кармане
  • нейросети для моделирования и концепт-арта
    Это, конечно, еще не готовый продукт, но ускорение в разработке. Можно сразу что-то «прикинуть», не тратя время на моделирование
  • Нереальный движок
    Несмотря на критику в адрес его неоптимизированности, я нахожу этот инструмент удобным для работы. Он предоставляет множество полезных функций, а также обладает обширной и подробной документацией.
  • Музыка
    Нейросети демонстрируют потенциал в создании музыкальных аранжировок. Существует вероятность, что их использование может упростить процесс создания музыки, однако возникает вопрос о сохранении творческого аспекта при полной автоматизации.
  • САПР
    Как архитектор, я придаю особое значение точному моделированию архитектурных объектов, что напрямую влияет на процесс создания игровых уровней. При разработке уровней необходимо учитывать не только их функциональность, но и привлекательность для игроков. В этом контексте целесообразно применять принципы эргономики, направленные на создание удобных и интуитивно понятных пространств. Важно, чтобы уровень не вызывал негативных эмоций у игроков, однако в некоторых случаях намеренное создание раздражающих элементов может быть частью авторской концепции.